Gaming, esports et résolution des litiges: le meilleur des mondes

Gaming, esports et résolution des litiges

Le gaming, et le secteur du gaming de compétition, en particulier les esports et les sports virtuels, connaissent une croissance exponentielle. L’ampleur de cette croissance peut être mesurée par des données financières, économiques et sociales mondiales. Si cette évolution est sans aucun doute avantageuse pour les secteurs du sport, du gaming et de l’esport, elle soulève des questions quant aux moyens les plus adéquats pour résoudre les litiges et les affaires contractuelles, délictuelles, disciplinaires, de dopage et de dopage numérique, survenant dans ce nouvel écosystème. Explorons ici les enjeux et analysons les pistes possibles pour structurer et traiter de la manière la plus confidentielle, efficace et diligente tout litige survenant dans les sphères du gaming, de l’esport et des sports virtuels.

1. Gaming: l’âge d’or est à nos portes

Les jeux vidéo et les médias interactifs sont un secteur de l’industrie du divertissement qui a atteint de nouveaux sommets, en particulier pendant la pandémie de Covid 19, lorsque la plupart des êtres humains étaient coincés à la maison, avec beaucoup de temps libre.

Le marché du gaming était évalué à USD198,40 milliards en 2021 et devrait atteindre une valeur de USD339,95 milliards d’ici 2027, enregistrant un taux de croissance annuel composé d’environ 10 pour cent sur la période 2022-2030.

Les progrès de la technologie ‟cloud” permettent aux développeurs de jeux de réécrire des codes pour diverses consoles/plateformes, telles que PlayStation, Xbox et Windows PC, afin d’incorporer ces codes dans un produit autonome fourni aux joueurs via une plateforme ‟cloud”. En même temps, les services de jeux en nuage se concentrent sur l’exploitation des capacités du ‟cloud” à grande échelle, des services de médias ‟streaming”, des canaux de médias sociaux et des réseaux mondiaux de diffusion de contenu pour créer la prochaine génération de plateformes de divertissement social. Ces facteurs ont un impact positif anticipé sur la croissance du marché du gaming.

Aujourd’hui, les plateformes de jeux vidéo en ligne et les systèmes de création de jeux, tels que Roblox, et les jeux vidéo en ligne, tels que Fortnite, permettent aux joueurs de jouer ensemble en réseaux, où qu’ils soient basés dans le monde. Non seulement cela, mais les joueurs peuvent même jouer à des jeux en direct devant un public (et il EXISTE un public!), en organisant des ‟streams” et des émissions en direct de jeux vidéo sur des plateformes de services de diffusion en direct de jeux vidéo populaires, telles que Twitch. Ainsi, des communautés de streaming entières de joueurs et de téléspectateurs, sont construites via ces communautés de streaming qui interagissent ensemble via des chats, des micros, etc.

En 2015, on dénombrait 1,99 milliard de personnes considérées comme des ‟joueurs actifs”. Ce nombre a augmenté d’année en année, atteignant 2,96 milliards en 2021 dans le monde. Le nombre de personnes qui jouent à des jeux numériques, que ce soit sur console, ordinateur ou appareil mobile, devrait dépasser les 3 milliards cette année, soit un tiers de la population mondiale!

Ces perspectives de croissance économique, sociale et financière positives pour l’industrie du gaming, qui – ne mâchons pas nos mots – sont sous stéroïdes, ont attiré l’attention des plus grandes entreprises mondiales de haute technologie et de médias, telles que:

  • Meta, la société mère de Facebook, Instagram et Whatsapp, qui a récemment révélé son intention de monétiser Horizon Worlds, sa plateforme métaverse, boutique NFT et place de marché de logiciels, avec un taux de commission agressif de 47,5 pour cent sur tous les achats ‟in-app”, et

qui investissent massivement dans le secteur du gaming, afin de façonner les interactions en ligne dans le métaverse et de créer de nouvelles bases de clients grâce aux communautés de jeux en ligne.

2. Esports: comment l’industrie du gaming profite du genre sportif

Au sein du secteur mondial du jeu vidéo, il existe un type et un genre de jeux qui ne cesse de se renforcer: les jeux de sport, également appelés esports.

Le ‟e” dans l’esport est pour ‟économique”, plutôt qu’‟électronique”, car un éditeur (ré)écrit les règles de ses jeux, fournit la technologie essentielle, et finalement décide de l’existence du sport dans son ensemble.

Les jeux de sport se définissent eux-mêmes. Ils incluent des jeux tels que MLB: The Show (baseball), la série Madden (football américain) et FIFA Online (football).

Alors que les jeux vidéo compétitifs continuent de s’intégrer dans la culture populaire, les investisseurs mondiaux, les marques grand public, les médias et les consommateurs prêtent tous attention à la popularité croissante des esports.

En 2022, il y aura 29,6 millions de téléspectateurs mensuels d’esports aux États-Unis, en hausse de 11,5 pour cent par rapport à 2021.

Les esports sont défendus par des célébrités grand public – et premiers investisseurs en sports électroniques – Michael Jordan, Drake et DJ Marshmello, et bénéficient d’une couverture croissante de la part des médias, tels que la chaîne sportive câblée traditionnelle ESPN, et la montée fulgurante de Fortnite et de sa Scène Compétitive.

La pop-culturalisation de l’industrie de l’esport a soutenu les explosions des investissements et des revenus de l’esport. L’esport a atteint cette stratosphère en grande partie grâce à la composante sociale du streaming en direct et du gaming. Les plateformes de streaming spécifiques aux jeux vidéo, comme Twitch et YouTube Gaming, offrent aux fans une connexion directe avec les joueurs et les équipes, tandis que des canaux de médias sociaux plus traditionnels ont permis à ces connexions de s’épanouir.

Certaines organisations d’esports, telles que l’organisation professionnelle d’esports et de divertissement basée à Los Angeles, FaZe Clan, récemment introduite en bourse, et qui gère les équipes de joueurs de FaZe Clan pour divers jeux tels que FIFA Online, Fortnite Battle Royale et PlayerUnknown’s Battlegrounds, se déplacent également de manière agressive dans des domaines tels que le ‟merchandising”. Ce passage au ‟merchandising” confère à leurs marques plus de notoriété que s’ils s’étaient tenus uniquement à l’esport.

Alors que l’esport devient le courant dominant du gaming, beaucoup le considèrent comme une opportunité incluant le gaming, les médias, la culture pop et le commerce, car il met en lumière des possibilités au-delà des seuls événements de jeu.

Alors que les investissements en capital-risque et en ‟private equity” affluent, dans la sphère des jeux sportifs, de nouveaux emplois ont été créés autour de ce nouveau pan de l’industrie du gaming, comme suit:

  • les joueurs professionnels, qui appartiennent à des équipes d’esports, et qui peuvent parfois récolter des revenus à sept chiffres et des ‟endorsements” massifs de marques;
  • les propriétaires et managers d’équipes d’esports, tout comme dans les sports professionnels traditionnels, comme TSM, ayant une valeur de USD410 millions, et Cloud9, ayant une valeur de USD350 millions;

Alors que cet écosystème d’esports se développe à un rythme rapide, des problèmes juridiques, des transactions et des litiges surgissent également, dans les trois principaux marchés d’esports que sont l’Asie-Pacifique, l’Amérique du Nord et l’Europe.

La production, la promotion, la distribution d’événements esportifs, la gestion des données (le nouveau pétrole où l’analyse peut fournir un avantage concurrentiel aux équipes, aux joueurs, aux ligues et aux événements), les accords de sponsoring avec les marques, nécessitent tous des contrats et des cadres juridiques, afin de s’assurer que la communauté de l’esport peut prospérer, tout en faisant des affaires productives de manière légale.

Mais que faire si un accord tourne au vinaigre, ou si un litige fondé sur la responsabilité délictuelle survient?

3. Gaming, esports & résolution des litiges: comment résoudre au mieux les litiges dans le gaming, les esports et les sports virtuels?

Comme la plupart des autres secteurs du divertissement, le gaming et les sports électroniques craignent l’attention du public lorsqu’il s’agit de résoudre des différends et des ruptures de contrat.

La médiation et l’arbitrage sont donc les voies privilégiées pour résoudre les réclamations légales dans les esports, par opposition aux procédures judiciaires devant les tribunaux (ouverts au public).

Par exemple, lors de la Coupe du Monde de Fortnite 2019, et chaque année depuis que ce tournoi annuel d’Epic Games a commencé en 2019, le Règlement Officiel de la Finale de la Coupe du Monde de Fortnite s’applique, en coexistence avec le Contrat de Licence Utilisateur Final de Fortnite. Ces règles combinées prévoient qu’en cas de litige, une procédure de résolution informel peut être engagée (éventuellement via un règlement des litiges en ligne si le joueur plaignant se trouve dans l’Union européenne), ou une réclamation peut être déposée auprès du tribunal des petites créances (‟small claims court”) compétent des États-Unis. Si le différend n’est toujours pas résolu après le processus de résolution informel, ou la procédure devant le tribunal des petites créances, le joueur et Epic peuvent entamer un arbitrage mené par ‟Judicial Arbitration Mediation Services” (‟JAMS”), conformément aux règles d’arbitrage simplifiées de JAMS.

Par conséquent, Epic Games, et la plupart des autres développeurs de jeux, imposent un arbitrage commercial, avec des institutions d’arbitrage telles que JAMS, la Chambre de Commerce Internationale (‟ICC”), le ‟Singapore International Arbitration Centre” (‟SIAC”) et le ‟Hong Kong International Arbitration Centre” (‟HKIAC”), pour résoudre les litiges contractuels avec les athlètes d’esports et leurs éventuels managers. Par exemple, Activision Blizzard opte pour JAMS dans le monde entier, pour administrer les procédures d’arbitrage, dans sa politique de résolution des litiges de divertissement Blizzard.

En matière de discipline, les éditeurs de jeux ont recours à l’autorégulation, via leurs contrats de licence utilisateur final ainsi que l’arbitrage commercial. Par exemple, Riot Games, développeur de jeux appartenant à Tencent, nomme diverses institutions d’arbitrage, en fonction de l’endroit où se trouve le joueur (le règlement des litiges en ligne susmentionné pour l’Union européenne, SIAC pour l’Asie du Sud-Est et JAMS pour le reste du monde – sauf le Brésil). En 2021, Riot Games a fait respecter ses règles disciplinaires en bannissant définitivement le joueur d’esport professionnel vietnamien Minh Loc de son jeu ‟League of Legends”, suite à des commentaires jugés offensants à propos du Covid 19, tenus par Minh Loc lors d’un stream. Le joueur est exclu de ‟League of Legends”, ainsi que de tous les jeux édités par Riot Games.

De même, en ce qui concerne les affaires de dopage et de dopage numérique, les éditeurs de gaming appliquent des sanctions et des interdictions contre les mauvais acteurs, via leurs accords de licence d’utilisateur final et l’arbitrage commercial. Le dopage numérique est difficile à prouver, en raison de sa sophistication. Cependant, certains cas de dopage numérique sont si flagrants que les développeurs ne peuvent que riposter rapidement et fortement contre les joueurs dopants. Lors de la première édition des ‟British Cycling Zwift eRacing Championships”, le vainqueur, Cameron Jeffers, a utilisé un algorithme pour enregistrer des performances ‟inconcevables” sur son vélo connecté, laissant croire au jeu qu’il pouvait pédaler plus de 200km/jour (alors que Lance Armstrong , au sommet de sa carrière, a pédalé 177 km/jour) afin de débloquer l’utilisation d’un meilleur vélo virtuel. ‟British Cycling” a décidé que Cameron Jeffers était banni pour ‟manipulation de données d’avant-course dans le but d’obtenir un avantage injuste via l’équipement du jeu”, via une suspension de six mois et une amende de 250 livres sterling.

Bien que je n’ai évidemment pas lu et revu tous les accords de gestion, de transfert de joueurs, de sponsoring, de promotion d’événements et de distribution qui ont été conclus par les acteurs du microcosme de l’esport, je suis convaincu que la plupart de ces contrats prévoient des clauses de médiation et d’arbitrage, qui visent à résoudre de manière confidentielle, efficace et rapide les litiges contractuels.

Il existe une sous-partie de l’esport qui consiste en la simulation de sports réels (comme c’est le cas avec les jeux de cyclisme virtuels comme Zwift). Ce sont des ‟sports virtuels”, développés par des éditeurs de jeux, mais pratiqués dans le domaine physique et régis par des Fédérations Internationales de Sports (‟FI”).

Pour ces sports virtuels, la résolution des litiges est actuellement traité en interne et régi par les FI. Cependant, les sports virtuels se professionnalisent, notamment avec le lancement des ‟Olympic Virtual Series” (c’est-à-dire une collaboration entre les FI et les éditeurs de jeux, tels que l’Union Cycliste Internationale (‟UCI”) et Zwift de Zwift Inc., et la Fédération Internationale de l’Automobile (‟FIA”) et Gran Turismo de Polyphony Digital) en 2021. Par conséquent, il est probable que le Tribunal Arbitral du Sport (‟TAS”) – qui est la principale instance d’arbitrage sportif, créé en 1984 par le Comité International Olympique (‟CIO”) pour connaître de tous les litiges disciplinaires et commerciaux liés directement ou indirectement au sport – s’intéressera également au règlement des litiges sportifs virtuels.

Déjà, le CIO a manifesté son intérêt pour l’esport et les sports virtuels, en organisant un forum d’esports en 2018 pour discuter des ‟possibilités de coopération et d’engagement futurs”, auquel 150 représentants de l’industrie de l’esport et du gaming (joueurs, éditeurs, sponsors, etc.) , ainsi que des athlètes sportifs et d’autres membres de la communauté olympique, étaient présents.

Plus récemment, le CIO a encouragé les FI à réfléchir à la manière de régir les formes électriques et virtuelles de leur sport et à explorer les opportunités avec les éditeurs de jeux.

Prochaines étapes: la création d’une nouvelle institution arbitrale pour l’esport, menant des procédures entièrement virtuelles sur le modèle de la division ‟ad hoc” du TAS? Et/ou la création de panels spécialisés d’arbitres d’esports, au sein d’institutions d’arbitrage existantes telles que JAMS, ICC, SIAC ou HKIAC?

Le temps nous le dira.

Ce que nous savons déjà, c’est que l’arbitrage des esports et des sports virtuels est appelé à croître de façon exponentielle, en synergie avec des développements tels que la résolution des litiges dans le métaverse et en relation avec les crypto-monnaies.

Webinaire en direct de Crefovi: Gaming, esports et règlement des différends – le meilleur des mondes – 17 août 2022

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