
À la suite de la débâcle de Star Wars Battlefront 2 en 2017, de nombreux régulateurs européens, y compris britanniques et français, ont commencé à adopter une position de plus en plus scrutatrice et jugeante, sur les ‟loot boxes” proposées à l’achat aux enfants et aux jeunes qui jouent à des jeux vidéo. Pourquoi les ‟loot boxes” sont-elles potentiellement dangereuses? Que font les régulateurs britanniques et français – et d’autres gouvernements dans le monde – pour protéger les joueurs vulnérables de ces mécanismes de récompense aléatoires?
1. Que sont les ‟loot boxes”?
1.1. Définition
Les boîtes à butin sont un phénomène relativement récent, entrant dans le discours public vers 2006. Il est prouvé que l’utilisation du terme ‟boîte à butin” (‟loot box”) s’est développée à partir du phénomène plus général des ‟Mécanismes de Récompense Aléatoire” (‟Random Reward Mechanisms”) (‟RRMs”) qui ont été utilisés dans les jeux depuis le début des années 1990. Les RRMs fonctionnent de la même manière que d’autres formes de hasard, telles que les cartes à collectionner et les œufs Kinder, et remontent aux cartes à cigarettes du 19e siècle.
Les RRMs sont basés sur le principe des produits ‟gratuits” souhaitables contenus dans un autre produit qui est vendu et la nature du ‟jeu” repose sur des achats aveugles d’articles aléatoires. En utilisant les cartes à collectionner comme exemple, les acheteurs continuent de payer pour des cartes dans l’espoir de trouver les cartes particulières qu’ils veulent. Le marché de ces biens fonctionne avec une asymétrie d’information: les vendeurs contrôlent la disponibilité, ne publient pas de statistiques de probabilité et capitalisent sur les désirs des acheteurs.
Alors que ces antécédents de boîtes à butin sont établis et acceptent le hasard comme élément de jeu dans les jeux de hasard physiques et virtuels, la recherche indique que ‟les jeux vidéo placent des objets aléatoires dans des coffres au trésor depuis des décennies”.
Par conséquent, le caractère aléatoire de la récompense est la principale caractéristique distinctive des boîtes à butin autour desquelles toutes les définitions s’accordent.
En termes de distinction et de classification des ‟loot boxes”, la division se concentre sur le mécanisme de récompense. Les principaux facteurs de distinction dans les définitions sont:
- type: cosmétique (personnalisation, par exemple l’apparence du personnage ou de l’avatar du joueur) versus amélioration intégrale/du jeu (par exemple outils, armes, cartes, ‟super pouvoirs”);
- monnaies utilisées: argent virtuel versus réel (le coût des ‟loot boxes” variant de quelques euros (1 à 2 euros) à 100 euros voire plus);
- ubiquité: populaire contre niche;
- accès: récompense pour avoir bien joué au jeu ou récompense pour un ‟gameplay” soutenu (avec le coût des ‟loot boxes” allant de certains ‟gameplays” – comme finir un niveau, par exemple – à des ‟gameplays” lourds – plusieurs heures – et souvent répétitifs – appelé ‟grinding”), et
- exclusivité: le joueur n’a pas d’autre moyen d’acquérir des objets que de dépenser de l’argent.
Les RRM ont été conceptualisés en quatre types, en fonction de l’offre des joueurs Ressources par rapport à la Récompense potentielle. Ceux-ci peuvent être soit (I) Isolées de, soit (E) Intégrées (‟Embedded”) à l’économie du monde réel. Cela conduit à quatre types de ‟loot boxes”:
- I-I non achetables et non vendables, RRM dans les jeux solo (par exemple Diablo I);
- I-E non achetables mais vendables, RRM échangeables (par exemple Diablo III);
- E-I achetables mais non vendables, RRM qui peuvent être achetés mais pas échangés (ex. Overwatch);
- E-E achetables et échangeables, RRM pouvant être achetés et échangés dans des jeux multijoueurs (par exemple, Team Fortress 2, CS:GO et PlayerUnknown’s Battlegrounds).
Alors que certains chercheurs considèrent que seules les boîtes à butin de type E-E peuvent être considérées comme des jeux d’argent, d’autres, comme Leon Xiao, se sont opposés à cette position, pointant vers l’affaire FutGalaxy.com. Dans ce dossier, un site web tiers signifiait que les devises et les récompenses du jeu qui étaient isolées par conception pouvaient en fait être échangées (ce qui les rend effectivement intégrées, dans ce cas).
Les boîtes à butin sont donc une forme de microtransactions où elles sont disponibles en tant qu’achat dans le jeu. Cependant, les ‟loot boxes” ne représentent qu’une partie du marché des achats en jeu. Leur élément unique est le mécanisme de changement. Pour les autres formes d’achats dans le jeu, les joueurs sauront quel article ils recevront avant l’achat.
1.2. Échelle et portée du marché des ‟loot boxes” et des microtransactions
En 2021, il y avait 2,96 milliards de joueurs dans le monde, générant des revenus de USD189,3 milliards en 2020 pour les cinq principales entreprises (Tencent, Sony, Microsoft, Apple et Activision Blizzard), représentant 43 pour cent des revenus mondiaux des jeux. Les jeux vidéo sont l’un des secteurs du divertissement à la croissance la plus rapide, avec des prévisions d’un taux de croissance annuel composé d’environ 10 pour cent, sur la période 2022-2030.
Dans ce contexte, les ‟loot boxes” et les microtransactions sont très lucratives. Les revenus générés par les ‟loot boxes” utilisées dans les jeux vidéo dépasseront USD20 milliards en 2025, contre USD15 milliards en 2020.
Pas étonnant que de grands studios (ex. Activision Blizzard et Electronic Arts) aient breveté leurs mécanismes de ‟loot box” pour lutter contre l’imitation!
Comme expliqué dans notre article sur l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft, les gamers accèdent aux jeux vidéo de trois manières:
- ils peuvent acheter le jeu à un prix fixe (ce modèle de prix d’achat premium est le modèle commercial le plus traditionnel, toujours utilisé pour les franchises Grand Theft Auto V et Assassin’s Creed);
- ils peuvent s’abonner, sur une base mensuelle (parfois annuelle) pour accéder à un jeu (World of Warcraft de Blizzard Entertainment est peut-être le jeu le plus réussi qui utilise ce modèle d’abonnement); ou
- ils téléchargent des jeux qui sont gratuits, mais peuvent avoir à exécuter des microtransactions afin d’obtenir des éléments de contenu discrets (par exemple, un joueur peut dépenser un dollar sur une nouvelle épée pour un personnage, ou sur un élément de vanité comme changer la couleur des cheveux de leur personnage, comme dans le jeu PC le plus populaire au monde – League of Legends de Riot Games – qui vend une variété d’articles permettant de personnaliser le jeu de base, qui, lui-même, est offert gratuitement).
C’est dans le troisième et dernier scénario, le modèle de distribution freemium, construit autour des microtransactions comme source de revenus, que les ‟loot boxes” prospèrent. Le jeu est téléchargé à partir de plateformes numériques telles que l’App Store, Google Play ou Steam, la plupart des joueurs ne dépensant aucun argent pour jouer au jeu. Les boîtes de butin sont insérées dans les jeux freemium en tant que mécanisme pour les achats intégrés. Même si les joueurs ne souhaitent pas accéder aux boîtes à butin, ils ne peuvent pas éviter d’être exposés à ces fonctionnalités du jeu: ils se verront constamment rappeler la possibilité de se prévaloir des récompenses aléatoires contenues dans les boîtes à butin.
1.3. Les ‟loot boxes” sont-elles incluses dans la définition de ‟jeu d’argent” en vertu de la loi britannique sur les jeux de hasard de 2015 et de la loi française du 12 mai 2010?
Non, les boîtes à butin ne sont pas légalement considérées comme des jeux d’argent au Royaume-Uni et en France.
Des inquiétudes ont été exprimées quant à savoir si l’achat de ‟loot boxes” est comme un ‟jeu de hasard” et donc une forme de jeu d’argent (‟gambling”). Des inquiétudes particulières ont été soulevées concernant les boîtes à butin dans les jeux vidéo destinés aux enfants ou aux jeunes.
En 2016, la Gambling Commission britannique a identifié les ‟loot boxes” comme un risque potentiel pour les enfants, dans le cadre d’un examen plus large des jeux et des paris. La Gambling Commission a, par la suite, déclaré que la question de savoir si elle avait le pouvoir d’intervenir sur le marché des coffres à butin dépendait de la question de savoir si une activité particulière était considérée comme un jeu de hasard joué pour ‟de l’argent ou la valeur de l’argent” en vertu des dispositions pertinentes de la loi britannique de 2005 (‟Gambling act 2015”) sur les jeux de hasard. La Commission a déclaré que ‟lorsque les objets du jeu obtenus via des boîtes à butin sont confinés à une utilisation dans le jeu et ne peuvent pas être encaissés, il est peu probable qu’ils soient considérés comme une activité de jeu d’argent sous licence. Dans ces cas, nos pouvoirs juridiques ne nous permettraient pas d’intervenir”.
La même conclusion a été tirée par l’Autorité de régulation des jeux en ligne (‟ARJEL”), dans son rapport d’activité 2017-2018, concluant que les ‟loot boxes” (à l’exception des ‟loot boxes” de type E-E, comme dans les jeux PlayerUnknown’s Battlegrounds, Team Fortress 2 et Counter-Strike: Global Offensive, qui avaient déjà fait l’objet d’enquêtes, et en grande partie résolues par l’ARJEL, d’autres régulateurs et l’industrie du jeu) sortaient du champ d’application de la loi française du 12 mai 2010 relative à l’ouverture à la concurrence et à la régulation du secteur d’argent en ligne et de jeux de hasard.
Ainsi, pour les régulateurs français et britanniques des jeux d’argent, les jeux les plus cités dans le débat sur les ‟loot boxes” (Overwatch, Star Wars Battlefront 2 et FIFA Ultimate Team) appartiennent au type E-I (RRMs achetables mais non vendables) et donc ne ne répondent pas à la définition légale des jeux de hasard.
Cependant, tous les pays européens n’ont pas emprunté cette voie, la Belgique et les Pays-Bas ayant statué que la vente de ‟loot boxes” dans certaines circonstances est une forme de jeu en vertu de leur législation nationale sur les jeux. La Slovaquie considère également les boîtes à butin comme des jeux de hasard selon sa définition légale nationale, mais n’a pas encore pris de mesures réglementaires. Plus récemment, l’Espagne s’est engagée à introduire une nouvelle législation pour restreindre la vente des boîtes à butin.
Fait intéressant, les institutions de l’Union européenne (‟UE”), et, en particulier, la Commission européenne, ont refusé de prendre des mesures ciblées importantes pour aborder le sujet des ‟loot boxes” parce que l’UE a peu de compétence dans le domaine des jeux d’argent, car cette compétence incombe principalement aux états-membres de l’UE.
Ainsi, en France, au Royaume-Uni, mais aussi au Danemark, en Finlande, en Suède et dans les autres états-membres de l’UE (à l’exception de la Belgique, des Pays-Bas, de la Slovaquie et de l’Espagne), les ‟loot boxes” sont régies par la législation nationale générale sur les contrats et la protection des consommateurs.
2. Pourquoi les ‟loot boxes” sont-elles un problème dans l’état actuel des choses?
Un scandale a éclaté en novembre 2017, lorsque le studio de jeux EA a suspendu les microtransactions dans Star Wars Battlefront 2 à la suite d’une vague de fureur concernant les boîtes à butin, quelques heures avant le lancement du jeu. Alors que d’autres développeurs et éditeurs de jeux avaient été mêlés à la controverse sur les boîtes à butin, EA a subi la majorité de l’énervement, en raison du déséquilibre potentiellement causé par le butin aléatoire, dans ce jeu de tir multijoueur compétitif.
C’est à ce moment-là que de plus en plus d’autorités nationales de jeu, et de gouvernements, ont commencé à prendre très au sérieux les problèmes potentiellement causés par les ‟loot boxes” et ont lancé des enquêtes.
De plus, une étude publiée en 2020 a recensé les 100 jeux les plus rentables sur le Google Play Store et l’App Store. Il a révélé que 58 pour cent des jeux Google et 59 pour cent des jeux iPhone contenaient des boîtes à butin. Parmi ceux qui contenaient des ‟loot boxes”, 93 pour cent des jeux Google et 95 pour cent des jeux iPhone étaient disponibles pour les enfants de 12 ans et plus. Ainsi, les boîtes à butin sont extrêmement courantes dans les jeux freemium.
De plus, les boîtes à butin deviennent encore plus attrayantes pour les joueurs, car les marques de mode haut de gamme et les marques de luxe, telles que Gucci, Burberry et Nike, s’associent à des éditeurs de jeux vidéo pour offrir aux joueurs des options cosmétiques et de personnalisation d’avatar encore plus attrayantes et à la mode. Il est donc encore plus difficile de résister, pour les jeunes soucieux de mode, aux opportunités d’acheter des boîtes à butin contenant des articles de créateurs de mode, sur leur jeu préféré.
En septembre 2019, la commission du numérique, de la culture, des médias et des sports de la Chambre des communes britannique (‟DCMS”) a publié son rapport ‟Immersive and addictive technologies”. Le rapport détaille les préjudices financiers associés aux jeux en ligne, y compris les comportements de type ‟jeux d’argent” (‟gambling”) qui peuvent affecter certains utilisateurs, en particulier ceux appartenant à des groupes d’âge vulnérables comme les enfants et les jeunes. DCMS a entendu des témoignages indiquant qu’il existait ‟des similitudes structurelles et psychologiques entre les coffres à butin et les jeux d’argent”. Le rapport recommandait que les boîtes à butin contenant l’élément de chance ne soient pas vendues aux enfants qui jouent à des jeux, et que les crédits de jeu soient plutôt gagnés grâce aux récompenses gagnées en jouant aux jeux.
3. Que font le Royaume-Uni et la France pour limiter les dégâts causés par les ‟loot boxes”?
Cela a incité le gouvernement britannique à lancer un appel à témoignages en septembre 2020, et à la révision plus large de la loi sur les jeux de hasard de 2005 (‟gambling act 2005”) en décembre 2020. Le résultat de la consultation de l’appel à témoignages a été publié en juillet 2022 avec le message principal transmis par le gouvernement britannique, à l’industrie du jeu, étant qu’elle doit s’autoréguler et prendre des mesures sur les boîtes à butin, ou risquer une future législation. Dans une démarche typique du partie politique conservateur (‟Tories”), la conclusion de la consultation était que l’amélioration des protections dirigées par l’industrie était la meilleure approche, par rapport à la réglementation en vertu d’une version modifiée de la loi sur les jeux de hasard de 2005 (qui classerait les boîtes à surprises comme des jeux de hasard) et d’autres protections légales des consommateurs. Dans le cadre de ces protections améliorées dirigées par l’industrie, la fédération de l’industrie des jeux vidéo Ukie et ses membres doivent aller plus loin, et davantage doit être fait sur les plateformes de jeux, et par les éditeurs, pour atténuer le risque de dommages causés par les boîtes à butin, tandis que les achats de ‟loot boxes” ne devraient pas être disponibles pour tous les enfants et les jeunes à moins et jusqu’à ce qu’ils soient habilités par un parent ou un tuteur.
Ainsi, le point de vue du DCMS, énoncé dans sa conclusion de juillet 2022 à l’appel à témoignages, est qu’il serait prématuré de poursuivre la voie de la législation, en ce qui concerne les ‟loot boxes”, sans rechercher d’abord des protections renforcées dirigées par l’industrie. Et convoquer un groupe de travail technique pour poursuivre ces mesures améliorées dirigées par l’industrie afin d’atténuer le risque de dommages causés par les boîtes à butin dans les jeux vidéo. Le groupe de travail technique comprendrait des représentants des sociétés et des plateformes de jeux, des ministères et des organismes de réglementation.
Parmi les membres de ce groupe de travail technique figure Leon Xiao, mentionné ci-dessus, un doctorant spécialisé dans les ‟loot boxes” et le droit des jeux vidéo.
Dans un article séminal, L. Xiao critique l’interdiction des ‟loot boxes” en Belgique comme étant inefficace, car, même si la Belgique a techniquement ‟interdit” les boîtes à butin en utilisant sa loi sur les jeux d’argent en 2018, 82 pour cent des jeux iPhone les plus rentables sur l’App Store belge ont continué à monétiser à l’aide de ‟loot boxes” en 2022. En effet, le régulateur belge n’a pas activement appliqué la loi en raison d’un manque de ressources et de pouvoir d’application. Par conséquent, tout cadre d’autorégulation devrait être soutenu par des mécanismes d’application efficaces, avec un organisme indépendant mis en place pour examiner les actions de conformité des éditeurs de jeux et infliger des sanctions (telles que des amendes et des sanctions financières) en cas de non-conformité. Le financement de cette tâche de mise en vigueur pourrait être obtenu par le biais d’un prélèvement obligatoire sur l’industrie du jeu.
L. Xiao suggère également que l’autoréglementation britannique sur les ‟loot boxes” implique la création d’un ‟code de conduite” au sens du règlement 2(1) des ‟Consumer Protection from Unfair Trading Regulations 2008”. Cela impliquerait que tout manquement à se conformer avec des engagements d’autorégulation vérifiables, explicitement énoncés dans ce code de conduite, par une entreprise signataire, pourrait faire l’objet de poursuites judiciaires. Cette combinaison de flexibilité, d’engagement de l’industrie envers l’autorégulation et de pouvoirs d’exécution grâce aux réglementations légales britanniques serait idéale, selon L. Xiao.
Un autre outil pour améliorer l’autorégulation serait d’exiger des divulgations obligatoires de probabilité des ‟loot boxes”, comme celles requises en Chine. En effet, la Chine exige des plateformes de jeux vidéo qu’elles divulguent les probabilités d’obtenir des objets aléatoires à partir de boîtes à butin depuis 2017. Seuls 64 pour cent des jeux contenant des ‟loot boxes” divulguent des probabilités sur l’App Store britannique, contre 95,6 pour cent sur la boutique chinoise. Bien qu’Apple ait des directives d’auto-régulation de l’App Store qui stipulent que les divulgations de probabilité de boîte à butin doivent être faites, Apple n’a pas activement appliqué cette exigence de divulgation de probabilité d’autorégulation. Cela devrait changer selon L. Xiao et ne pas divulguer les probabilités devrait entraîner le retrait des jeux du magasin. En outre, ces divulgations de probabilités devraient être suffisamment visibles et facilement accessibles aux joueurs, et les mesures d’autorégulation du Royaume-Uni devraient englober des normes minimales à l’échelle de l’industrie que toutes les entreprises doivent respecter à cet égard.
Une mesure d’autorégulation qui a été uniformément appliquée est le label PEGI ‟Inclut des éléments aléatoires payés” (‟Includes paid random items”). Le fournisseur européen de système de classification du contenu des jeux vidéo PEGI le joindrait à tous les jeux contenant des ‟loot boxes” pour ‟fournir des informations supplémentaires” aux joueurs et aux parents. Mais le label PEGI semble inefficace car il n’informe pas les joueurs et les parents sur la façon exacte dont le mécanisme de la boîte à butin peut être identifié afin de permettre aux joueurs et aux parents d’éviter de s’y engager. Par conséquent, une amélioration serait de décrire spécifiquement le mécanisme de la boîte à butin dans le jeu et de fournir un choix dans le menu des options pour activer ou désactiver la possibilité d’acheter des boîtes à butin (potentiellement même avec l’option par défaut désactivée).
Alors que le Royaume-Uni tente de trouver le meilleur moyen de forcer l’industrie du jeu vidéo à s’autoréguler sur les ‟loot boxes” et les microtransactions, et que la France a complètement perdu le fil sur le sujet, l’Australie a déposé un projet de loi sur les boîtes à butin le 28 novembre 2022, avec sa proposition de législation exigeant que les jeux avec des coffres à butin soient classés R18 + et comportent des avertissements pour les parents, afin d’empêcher les enfants d’acheter et de jouer à des jeux avec des coffres à butin.
Il s’agit d’un avertissement sévère aux sociétés de jeux vidéo qu’elles doivent changer leurs habitudes, rapidement, afin de travailler avec les gouvernements et, en particulier, le gouvernement britannique, pour mettre en œuvre des mesures d’autorégulation efficaces et strictement appliquées pour éviter toute exploitation psychologique et financière supplémentaire des enfants et des jeunes via des ‟loot boxes”. J’ai bon espoir que les éditeurs de jeux ont compris le message puisque de nombreux grands studios, tels qu’Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft et First Touch Games, ainsi que l’association professionnelle représentant l’industrie britannique du jeu TIGA, ont soumis des preuves durant l’appel à témoignages de 2020 mentionné ci-dessus. Continuons à monitorer cette situation, et voyons si les sociétés de jeux vidéo sont à la hauteur du défi et peuvent proposer des mesures d’autorégulation décisives, qui seront appliquées à l’échelle de l’industrie, au Royaume-Uni et au-delà.
Crefovi met à jour régulièrement ses réseaux de médias sociaux, tels que Linkedin, Twitter, Instagram, YouTube et Facebook. Vérifiez nos dernières nouvelles ici!