Microsoft & Activision Blizzard: les autorités de la concurrence s’orientent vers le contrôle de concentration

Microsoft & Activision Blizzard

Depuis que Microsoft a annoncé son acquisition d’Activision Blizzard, le plus grand développeur et éditeur de jeux vidéo indépendant au monde, ses concurrents et les autorités nationales de la concurrence se sont affairés, de part le monde, afin d’évaluer la potentielle diminution substantielle de la concurrence qu’une transaction d’une telle envergure pourrait entraîner. Plongeons-nous et évaluons où en est cette acquisition, dans chaque pays dans lequel l’autorité de la concurrence est en train d’enquêter sur son impact sur la concurrence sur le marché national respectif.

1. Comprendre l’industrie du jeu vidéo

Les jeux vidéo et médias interactifs, bien qu’étant le genre de divertissement le plus récent, génèrent les revenus annuels les plus importants de tous les secteurs du divertissement, avec USD180 milliards dans le monde. La taille de cette industrie est supérieure à celle des industries du cinéma, du livre et de la musique réunies.

Le terme ‟jeux vidéo” est utilisé, de manière générique, pour désigner tout produit logiciel interactif conçu dans le but principal de divertir la personne qui interagit avec ce logiciel. Cette définition ne couvre pas les logiciels interactifs utilisés dans le but principal de jouer à des jeux d’argent. En effet, les logiciels liés aux jeux d’argent sont, peut-être de manière quelque peu confuse, appelés ‟gaming” dans cette industrie.

Ici, nous nous concentrons strictement sur les jeux vidéo. Une industrie enregistrant un taux de croissance annuel composé d’environ 10 pour cent, sur la période 2022-2030.

Les jeux vidéo, qui sont classés par genres (comme les jeux d’action comme Super Mario Bros, les jeux d’aventure comme Tomb Raider, les jeux de rôle comme la série Final Fantasy, les jeux de simulation comme Second Life, les jeux de sport comme FIFA Online, les jeux de stratégie comme League of Legends, les jeux occasionnels comme Angry Birds) se jouent sur les plateformes suivantes:

  • les ordinateurs personnels (‟personal computers”) (‟PC”) et systèmes d’exploitation pour PC (‟operating system”) (‟OS”) tels que l’OS Windows (qui est l’OS pour lequel la plupart des jeux PC sont conçus);
  • les smartphones et tablettes, sur lesquels les jeux mobiles sont téléchargés à partir de deux marchés de plateformes prédominants, l’AppStore d’Apple et Google Play de Google;
  • les réseaux sociaux, sur lesquels sont diffusés des jeux destinés à être distribués et interactifs sur un réseau social particulier (Facebook, notamment, prévoit de monétiser Horizon Worlds, sa plateforme métavers, boutique NFT et marché de logiciels, avec un taux de commission agressif de 47,5 pour cent sur tout achat effectué sur l’application), ou
  • de nouvelles plates-formes, telles que la réalité virtuelle (c’est-à-dire des technologies destinées à fournir à l’utilisateur un monde virtuel en trois dimensions qui suivra l’orientation de l’œil de l’utilisateur et modifiera les visuels en conséquence, comme Oculus, que Facebook a acheté pour 2 milliards de dollars en 2014) et la réalité augmentée (c’est-à-dire des technologies capables de superposer des mondes de jeux vidéo au-dessus du monde réel, en utilisant soit les technologies intégrées d’un smartphone, telles que Pokemon Go, soit des appareils portables dédiés, tels que Google Glass).

Les joueurs accèdent aux jeux vidéo de trois manières: ils peuvent acheter le jeu à un prix fixe (ce modèle de prix d’achat premium est le modèle commercial le plus traditionnel, toujours utilisé pour les franchises Grand Theft Auto V et Assassin’s Creed); ou ils peuvent s’abonner, sur une base mensuelle (parfois annuelle) pour accéder à un jeu (World of Warcraft de Blizzard Entertainment est peut-être le jeu ayant le plus de succès qui utilise ce modèle d’abonnement); ou ils téléchargent des jeux qui sont gratuits, mais peuvent avoir à exécuter des microtransactions afin d’obtenir des éléments de contenu discrets (par exemple, un joueur peut dépenser un dollar sur une nouvelle épée pour un personnage, ou sur un objet de vanité comme changer la couleur des cheveux de leur personnage, comme dans le jeu PC le plus populaire au monde – League of Legends de Riot Games – qui vend une variété d’articles permettant de personnaliser le jeu de base, qui, lui-même, est offert gratuitement).

Pour mettre tous ces jeux dans le domaine public et les fournir aux utilisateurs finaux, un microcosme d’entités travaille ensemble via la chaîne d’approvisionnement suivante:

  • Les développeurs développent des jeux – comme le font les producteurs dans d’autres industries du divertissement telles que le cinéma, la télévision, la musique enregistrée et le théâtre – entreprenant tout, de l’écriture de code logiciel à la création de personnages, d’œuvres d’art, de paysages, de récits, etc. (tels que Naughty Dog, Respawn Entertainment et Gearbox Software);
  • Les éditeurs sont chargés de fournir des jeux aux utilisateurs finaux et de les exploiter pour eux – historiquement, leurs responsabilités comprenaient le financement du développement de jeux, le paiement de la production de disques physiques ou de cartouches, la commercialisation du jeu, la distribution du jeu aux points de vente, la gestion des retours ainsi que service client; mais, aujourd’hui, avec le double avènement de la distribution numérique et des jeux en direct, les éditeurs peuvent également fournir des ressources technologiques telles que l’infrastructure de serveur, le traitement des transactions, la prévention de la fraude, la gestion de l’économie du jeu et l’exécution de jeux en direct (comme Activision Blizzard, Ubisoft et Nintendo);
  • Les distributeurs jouent un rôle similaire à celui des éditeurs, en ce sens qu’ils sont responsables de la distribution du jeu aux utilisateurs finaux et du traitement des transactions financières – mais ils ne financent pas le développement d’un jeu, ne s’engagent généralement pas dans le marketing et exercent peu de contrôle sur les joueurs du jeu ou son économie (les distributeurs de jeux les plus connus sont l’AppStore d’Apple, Google Play, le Windows 10 Store et Steam), et
  • Les fabricants de consoles – à savoir Sony (43 pour cent de part de marché), Microsoft (20 pour cent du marché des consoles) et Nintendo (37 pour cent du marché) – ne sont pas seulement des distributeurs, des développeurs et des éditeurs, mais contrôlent également étroitement quels jeux sont distribués sur leurs consoles respectives (via l’obligation de se conformer aux exigences du fabricant de la console).

Maintenant que nous avons planté le décor, pour cette industrie du jeu vidéo qui devrait atteindre un chiffre d’affaires mondial de USD220 milliards d’ici 2024, plongeons dans l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft.

2. Un deal de USD69 milliards: Microsoft annonce sa future acquisition d’Activision Blizzard

Par communiqué de presse publié le 18 janvier 2022, Microsoft a annoncé son intention d’acquérir Activision Blizzard (l’‟Acquisition”), le plus grand éditeur de jeux et studio de création indépendant au monde, né de la fusion en 2008 entre Activision et Vivendi Games, qui détient franchises telles que Call of Duty, Diablo, Warcraft, Guitar Hero, Candy Crush et World of Warcraft.

Dans une transaction entièrement en numéraire d’une valeur de USD68,7 milliards, y compris la trésorerie nette d’Activision Blizzard, Microsoft a exprimé sa volonté d’acquérir l’éditeur pour USD95 par action. L’Acquisition serait la plus grande fusion technologique de l’histoire des États-Unis (‟US”).

Comme indiqué dans ce communiqué de presse, ‟lorsque l'(Acquisition) sera finalisée, Microsoft deviendra la troisième plus grande société de jeux au monde en termes de chiffre d’affaires, derrière Tencent et Sony” et ‟l'(Acquisition) est soumise à (…) la finalisation d’examen réglementaire et à l’approbation des actionnaires d’Activision Blizzard”.

Le 28 avril 2022, ces actionnaires ont voté à une écrasante majorité en faveur de l’approbation de l’Acquisition, ouvrant la voie au plus gros achat jamais réalisé par l’industrie des jeux vidéo à ce jour.

Cependant, pour que l’Acquisition soit finalisée, d’ici la date prévue de juin 2023, Microsoft et Activision Blizzard ont encore besoin d’une approbation réglementaire dans les régions où ils exercent leurs activités, y compris les US, le Royaume-Uni (‟UK”), l’Union européenne (‟UE”) et la Chine, a noté Activision Blizzard dans un récent dossier auprès de la SEC.

En effet, jusqu’à 9 autorités nationales de la concurrence différentes ont analysé, ou sont en train d’analyser, l’Acquisition, en vue d’une autorisation de contrôle des concentrations. Cela implique que plusieurs conditions et décisions pourraient s’appliquer au même ensemble de faits. Début septembre 2022, seule l’autorité saoudienne de la concurrence a autorisé la fusion entièrement sans aucun engagement, bien que les procédures devant les autres autorités nationales de la concurrence soient toujours en cours, comme suit:

  • Conselho Administrativo de Defesa Econômica” au Brésil: recherche d’informations et commentaires;
  • Commission européenne (‟CE”) dans l’UE: recherche d’informations et commentaires, en particulier auprès d’entreprises concurrentes, et en attente d’un dépôt de notification européen, par Microsoft, pour l’Acquisition (des commentateurs suggérant déjà que la CE devrait utiliser les théories du préjudice – ‟theories of harm, pour évaluer si l’Acquisition est conforme au droit européen de la concurrence);
  • Federal Trade Commission” aux US: recherche de données auprès des entreprises, en particulier en ce qui concerne l’impact potentiel de l’acquisition sur le droit du travail, en particulier à la suite des poursuites pour harcèlement sexuel intentées par une agence d’état, ainsi que par plusieurs employées, contre Activision Blizzard, décrivant sa ‟culture frat boy” et accusant sa direction de ne rien faire;
  • Commission de la concurrence et de la consommation en Australie: les conclusions sur la décision finale/l’énoncé des problèmes, qui devait être publiées le 15 septembre 2022, ont été retardées et cette autorité annoncera une proposition de date de décision en temps voulu;
  • Commerce Commission” en Nouvelle-Zélande: décision d’autorisation ou de passage à la phase II du contrôle des concentrations à prendre le 11 novembre 2022;

3. La CMA frappe la première et entame une enquête approfondie de phase II sur l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft

Dès réception d’un avis de fusion, fourni par Microsoft et Activision Blizzard, concernant l’Acquisition, conformément à l’article 96(2A) du UK Enterprise Act 2002 (la ‟Loi”), la CMA a lancé une enquête sur la fusion, ainsi qu’une invitation à commenter l’opération auprès de toute partie intéressée, le 6 juillet 2022, conformément à l’article 107(1) (i) de la Loi. Dans son avis, la CMA a précisé que, dans son enquête de phase I, elle examinera s’il est, ou peut être, le cas que l’Acquisition, si elle se concrétise, entraînerait la création d’une situation de fusion pertinente en vertu des dispositions de la Loi sur les fusions et, dans l’affirmative, si la création de cette situation pourrait entraîner une diminution substantielle de la concurrence sur un marché ou des marchés au UK pour les biens et services.

Dans son résumé de la décision de Phase 1, et son communiqué de presse, tous deux publiés le 1er septembre 2022, la CMA a conclu qu’après examen d’une série de preuves, l’Acquisition a atteint le seuil de référence à une enquête approfondie de Phase II, donnant lieu à à une perspective réaliste d’une diminution substantielle de la concurrence dans les ‟consoles de jeux, les services d’abonnement multi-jeux et les services de jeux en nuage”. En particulier, les conclusions de l’enquête de Phase I étaient les suivantes:

  • l’Acquisition peut réduire considérablement la concurrence actuelle ou future potentielle sur le marché des consoles, où Microsoft est l’un des trois acteurs avec sa Xbox, en particulier compte tenu des effets de réseau forts existants (‟strong network effects”) (c’est-à-dire le fait d’attirer des utilisateurs qui souhaitent jouer à des jeux de haute qualité, souvent avec des amis, ainsi que du contenu de haute qualité de développeurs de jeux, qui souhaitent créer des jeux pour consoles avec une large base d’utilisateurs) sur ce marché;
  • l’Acquisition peut limiter l’accès à l’infrastructure cloud, et à une licence d’OS (en particulier le système d’exploitation Windows, qui est le système d’exploitation pour lequel la plupart des jeux PC sont conçus), aux nouveaux entrants dans les services de jeux en nuage (c’est-à-dire une technologie qui permet d’accéder à des jeux complexes sur des serveurs distants et diffusés directement sur un appareil), comme Amazon Luna, Netflix, Google Stadia, Blacknut, NVIDIA GeForce Now et des éditeurs comme Ubisoft, et
  • l’Acquisition peut limiter l’émergence et l’accès à des services d’abonnement multi-jeux (c’est-à-dire des services qui permettent aux joueurs d’accéder à un catalogue de jeux moyennant des frais fixes, souvent mensuels, soit en téléchargeant et en jouant sur des consoles, telles que Xbox Game Pass, ou jeux en streaming, stockés sur des bibliothèques de jeux basées sur le cloud, depuis une infrastructure cloud, comme Amazon Luna et Google Stadia) aux nouveaux entrants, tels que Sony, Nintendo, Amazon, Apple, Electronic Arts, Ubisoft, NVIDIA, Netflix, Utomik , Blacknut et Google.

Cette diminution significative de la concurrence, provoquée par l’Acquisition (qui est une opération significative en raison de son prix d’achat de USD68,7 milliards), identifiée par la CMA, résulterait du fait que:

  • Microsoft dispose d’un écosystème de jeu solide, des consoles de jeu Xbox; à l’OS Windows; en passant par son service d’abonnement multi-jeux, Xbox Game pass; et sa boutique de jeux premium, Xbox Store; ainsi que son activité d’édition de jeux qui compte 24 studios de développement de jeux, qui réalisent des jeux tels que Minecraft, Forza, Elder Scrolls et Halo, pour Xbox et autres consoles, PC et appareils mobiles; et Azure, sa principale plate-forme cloud qui offre une large gamme de services de cloud computing, notamment à l’industrie des jeux vidéo;
  • Activision Blizzard est le plus grand développeur et éditeur de jeux indépendant, développant du contenu de jeu pour consoles, PC et mobiles, et propriétaire des trois franchises les plus populaires Call of Duty, World of Warcraft et Candy Crush (qui représentent collectivement 82 pour cent de ses revenus nets), et
  • selon les théories du préjudice (c’est-à-dire les manières les plus importantes par lesquelles l’Acquisition pourrait nuire à la concurrence), Microsoft peut retenir ou retirer le contenu d’Activision Blizzard – y compris les jeux populaires tels que Call of Duty – d’autres consoles ou services d’abonnement multi-jeux et peut tirer parti de son écosystème plus large, ainsi que du catalogue de jeux d’Activision Blizzard, pour renforcer les effets de réseau, lever les barrières à l’entrée et finalement exclure les rivaux des services de jeux en nuage (comme Microsoft l’a déjà fait lors de son acquisition du studio de création Bethesda en 2021).

À la suite des préoccupations initiales relevées lors de la Phase I de l’enquête, la CMA envisageait d’accepter ou non des engagements (‟undertakings”) en vertu de l‘article 73 de la Loi. Elle donnait jusqu’au 8 septembre 2022 à Microsoft et Activision Blizzard pour proposer un engagement susceptible d’être accepté par la CMA.

Étant donné qu’aucun engagement de ce type n’avait été offert par Microsoft et Activision Blizzard au 8 septembre 2022, la CMA a renvoyé l’Acquisition pour une enquête approfondie de Phase II conformément aux articles 33(1) et 34ZA(2) de la Loi, le 15 septembre 2022.

Cette enquête de Phase II, pendant laquelle le groupe d’enquête de la CMA va évaluer si l’Acquisition entraînerait une diminution substantielle de la concurrence sur un marché ou des marchés au Royaume-Uni, sera finalisée d’ici le 1er mars 2023.

L’approche de domination mondiale de Microsoft, dans sa façon de faire des affaires dans l’industrie des jeux vidéo, sera tempérée par les processus de contrôle des concentrations actuellement menés par ces différentes autorités nationales de la concurrence – avec la CMA fermement en tête de cet exercice réglementaire – et leurs issues respectives, qui peuvent aller de l’autorisation complète, à des obligations de fournir des engagements, à des blocs de concentration. En tout état de cause, les professionnels du jeu vidéo doivent être attentifs à ces différents contrôles nationaux des concentrations, et à l’issue de l’Acquisition, car ils apporteront une précieuse connaissance approfondie de la structuration et du fonctionnement du marché et des acteurs du jeu vidéo.

Webinaire en direct de Crefovi: Acquisition et contrôle des fusions de Microsoft et Activision Blizzard – 21 septembre 2022

 

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